Digitaler Unterricht: Programmierbare Lern-Roboter ergänzen Medienausstattung

2.000 Euro-Spende durch Sparda-Bank

Archivmeldung aus dem Jahr 2020
Veröffentlicht: 20.01.2020 // Quelle: GGS im Steinfeld

Sie sind klein, aber ganz schön Oho! „Ozobots“ haben jetzt auch die GGS IM Steinfeld erobert: Die kleinen programmierbaren Lern-Roboter ergänzen ab sofort die Medienausstattung der Schule und schaffen frühe Berührungspunkte der Schülerinnen und Schüler mit programmierbaren Medien. „Die Sensibilisierung der Kinder für neue Technologien und Anforderungen kann nicht früh genug beginnen“, freute sich Rektorin Ina Hoffmann über den neuen „Klassen -Zuwachs“. Möglich gemacht wurde die Anschaffung eines Klassensatzes Ozobots durch die Unterstützung der Sparda-Bank-West, die das Projekt jetzt .2000 Euro unterstützte. „Gerne fördern wir den digitalen Unterricht an der Schule – eine Investition in die Zukunft unserer Kinder“, ergänzte Christina Spermann, Filialleiterin der Sparda-Bank in Leverkusen.

Programmieren als fester Bestandteil des Stundenplans
„Das Programmieren mit den Ozobots soll zukünftig als fester Bestandteil des Stundenplans integriert werden“, kündigte Ina Hofmann jetzt im Rahmen der Spendenübergabe in der GGS Im Steinfeld an und erklärte: „Der Ozobot ist ein kleiner akkubetriebener Roboter mit fünf Farbsensoren auf der Unterseite. Er lässt sich über dunkle Linien und definierte Farbcodes, sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm oder mithilfe der Programmiersprache Ozoblockly programmieren und steuern“; so Hoffmann. Der Einsatz der kleinen Roboter in Grundschulen sei somit eine spannende und abwechslungsreiche Ergänzung zum herkömmlichen Unterricht.

Einsatz des Ozobot in der Grundschule
Der Medienkompetenzrahmen formuliert im Bereich "Problemlösen und Modellieren" allgemein: Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt kennen, diese zu verstehen, zu identifizieren und bewusst zu nutzen; sie erkennen und reflektieren algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten. Der Ozobot ist – nicht nur für Kinder – ein faszinierender kleiner Roboter, der sich auf verschiedenen Niveaus einsetzen lässt. Vom einfachen Abfahren von Linien über das Programmieren mit definierten Farbcodes bis hin zur komplexen visuellen Programmiersprache am Computer ist sehr viel möglich.

Mit dem Ozobot lassen sich spielerisch und zunächst auch ohne Computer Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Natur und Technik und Mathematik sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Sozialkompetenz erlernen bzw. üben.

Bei der Arbeit mit dem Ozobot kann das „Low floor – wide walls – high ceiling“ – Prinzip umgesetzt werden:
• • Low floor – leichter Einstieg → ohne Computer, keine Programmierkenntnisse erforderlich: zeichnen und ausprobieren
• • Wide walls – verschiedene Zugänge → Programmierung/Verwendung auf mehrere Arten, dadurch Umsetzung unterschiedlicher Projekte möglich: Verbindung von Kompetenzen im Bereich Informatik mit Kompetenzen verschiedener Fachbereiche (Mathematik und Natur, Mensch, Gesellschaft)
• • High ceiling – nach oben offen → visuelle Programmiersprache (Ozoblockly): ohne Linien und Farben verwendbar, lässt sich vollkommen frei steuern


Anschriften aus dem Artikel: Alte Landstr 129, Albert-Einstein-Str 58

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